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技術面からいえば、これはダイレクトX2.0のなかでもっとも重要な要素といえた。 だが、この技術だけがし「ダイレクト3Dは、3Dアクセラレーション機能をもつハードウェアを迅速に普及させるために必要不可欠なテクノロジーだ」I社の創設者で技術部長でもあるK氏は、この年の6月にはこう語っていた。
ところが、12月になると、コンピュータゲーム業界の巨人は、いきなり態度をひるがえし、オープンGLを重視するようになった。 ハイエンドのワークステーションからパソコンに移植された競合テクノロジーだ。
K氏の決定はまさに圭月天の解震だった。 この方向転換は、ダイレクト3Dとビースティ・ボーイズのキャリアにとって脅威だった。

先導するI社に従って業界全体がダイレクト3Dを見捨てるようなことになったら、3人は、B氏と重役たちに向かって、M社がだれも使わないテクノロジーの買収と開発のために数百万ドル費やした理由を説明しなければならないのだ。 M社の社内にいるビースティ・ボーイズのライバルたちが、ウィンドウズ用のオープンGLの開発を進めていたというのは偶然ではない。
彼らの仇敵、A氏は、ウィンドウズNTグループが開発しているオープンGLテクノロジーこそゲームにふさわしいと確信して入を明言していた。 M社は大金を払っていたので、重役たちはその投資に見合うだけの成果を求めていたのだ。
この年の夏には、何十というデベロッパーがダイレクト3Dを使ったゲームやビジネスアプリケーションを開発していた。 クリスマスまでには、ダイレクトXをベースにしたゲームが300種以上出荷されるはずだった。
ダイレクト3Dは恐ろしくでたらめなAPIです。 利用するプログラマーはたいへんな苦労を強いられるのに、たいした利点もありません。
3Dが適用できるような市場はどこにもないと思いますが、オープンGLならソフトイメージまでどんな場面でも有効です。 3Dが存在する技術的な理由はほとんどありません。
3DはJ氏があがるたびにすこしはましになるでしょうが、業界の開発チームのみなさんは、そもそも出来の悪いAPIの混乱した進化に付き合うのはやめておくほうが賢明でしょう。 この不意打ちに、E氏とR氏は激怒した。
この問題がM社社内で激しい議論を引き起こしたとき、A氏はダイレクト3Dを強力にプッシュしたのだった。 ビースティ・ボーイズは、M社ではいくら偏執的になってもなりすぎるということはないという事実を思いだし、I社へ逃げだしたA氏がK氏にオープンGLを売り込んだのではないかと考えた。

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